「寓話の小道」を解説!ターンごとの3つの使い分け【MTG】

「寓話の小道」を解説!ターンごとの3つの使い分け【MTG】

MTGプレイヤー
「寓話の小道が強いのは分かるんだけど、どうやって使えば1番いいの? どのタイミングで土地を持ってくるべき? すぐに能力を起動してもいいの?」

こんな疑問を解決します!

本記事の内容
  • 最たる強みは色事故を防ぐこと
  • 1ターン目の使い方
  • 2、3ターン目の使い方
  • 4ターン目以降の使い方

こんにちは! MTGプレイヤーのナツメ(@natsume_717b)です。

今回は「寓話の小道」の使い方をターンごとに紹介していきます。
※毎ターン土地を置ける手札の想定です。

Fabled Passage / 寓話の小道 土地 (T),寓話の小道を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探し、タップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。その後、あなたが土地を4つ以上コントロールしているなら、その土地をアンタップする。
寓話の小道

土地

(T),寓話の小道を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探し、タップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。その後、あなたが土地を4つ以上コントロールしているなら、その土地をアンタップする。

寓話の小道はいわゆるフェッチランドと呼ばれるものの1種で、土地カードを戦場に出す能力を持つ土地カードになります。

本来ならばタップインのところを、4枚以上の土地をコントロールしていることで、アンタップさせる能力も扱いやすく非常に強力です。

そんな寓話の小道の使い方を、さっそく見ていきましょう!

最たる強みは色事故を防ぐこと

寓話の小道の最大の強みは、なんといっても好きな基本土地を戦場に出せることでしょう。
多色デッキの悩みである色事故を防げるので、安定した立ち回りが可能になります。

また、多色デッキの色事故を防ぐほかに、上陸の誘発も出来るので意外とできることの多いカードでもあります。

欠点と言いますか、あまり寓話の小道を活かせないのは単色デッキですね。

好きな基本土地を選べる利点を無駄にしていることに等しいので、単色デッキならばその色に対応した基本土地をそのまま採用した方がメリットが大きいと思います。

やはり、色事故を防ぐ役割で採用するのが、寓話の小道を1番活かせる方法になります。

1ターン目の使い方

1ターン目に「寓話の小道」を置くのはありです。

というのも、1マナから動くデッキは少ないから。
さらに次の相手ターン終了時に能力を起動することで、対戦相手はその時点まで何色を使うデッキなのか見当がつかなくなります。

微々たる情報量ではありますが、塵も積もれば山となる。
判断を遅らせるのは有利に対戦を進めるのに必要な技術です。

ただし、手札に多くの土地カードを持っている場合は4ターン目以降に置いても構いません。
上陸を持つカードをデッキに採用している場合は、上陸の誘発回数を稼げます。

逆に手札に土地が多くとも戦場に出したい色が出せない場合は、寓話の小道で持ってくるのを優先しましょう。
色事故で動けない方が厳しいです。

なので、色事故を防ぐ意味合いや無駄がない動きができることから1ターン目に寓話の小道を戦場に出すのはありです!

2、3ターン目の使い方

2、3ターン目に寓話の小道を置くことは、あまりおススメではありません。
他に置くことのできる土地カードがない場合は仕方がありませんが、出来ることなら避けたい使い方です。

というのも、2、3ターン目に置くメリットがほとんどないんですよね。
寓話の小道で持ってきた土地はタップインしてしまうので、即座にマナを生み出すことができません。
それに加えて、2、3マナのカードには初動として使いたいカードが多く存在しています。

なので、テンポが遅くなります。
最善の動きができないんですよね。

なので、手札に他の土地カードがない場合は、置いてもいいです。
でも、できることならそんな状況にならない、させないのが1番です。

4ターン目以降の使い方

4ターン目以降は土地カードが4枚以上となるのがほとんどなので、持ってきた土地がアンタップします。
なので、好きなタイミングで使っても問題ないです。

ただし、ただ土地を持ってくるだけでなく、うまく使う方法もあります。

持ってきた土地がアンタップインなので、相手の呪文に対して即座にインスタント呪文で対抗できるほか、上陸の能力を相手の行動に応じて使用できることをちらつかせることも可能です。

具体的に言うと、「カザンドゥのマンモス」がいる状態で、寓話の小道を構えておけば対戦相手は実質5/5のクリーチャーを処理しなくてはならなくなります。

Kazandu Mammoth / カザンドゥのマンモス (1)(緑)(緑) クリーチャー — 象(Elephant) 上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、ターン終了時まで、カザンドゥのマンモスは+2/+2の修整を受ける。 3/3 Kazandu Valley / カザンドゥの谷 土地 カザンドゥの谷はタップ状態で戦場に出る。 (T):(緑)を加える。
カザンドゥのマンモス

クリーチャー

上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、ターン終了時まで、カザンドゥのマンモスは+2/+2の修整を受ける。


カザンドゥの谷
土地

カザンドゥの谷はタップ状態で戦場に出る。
(T):(緑)を加える。

このようにただ土地を置くだけの寓話の小道を、戦略性を生む別の用途に活かせます。

4ターン目以降は正直、弱い使い方はないです。
強いて言うなら、寓話の小道自体はマナを生成できないので、しっかり土地に変換してマナを出せるようにすること。
上陸を使っているなら、適切なタイミングで能力を起動すること。といった感じでしょうか。

4ターン目以降こそ自由に扱いやすいですが、その分プレイングが問われます。
とはいえ上陸を使わないデッキの場合などには、すぐに土地を持ってきても問題ありません。

まとめ

というわけで、今回は寓話の小道の使い方をターンごとにまとめてみました。

  • 1ターン目
    1マナで使うカードはほとんどないので、置いてもOK。
    相手ターン終了時に能力を起動することで、タップインも気にならない。
  • 2、3ターン目
    できれば置きたくないターン。
    ただし、他に置ける土地がなければ置く。
  • 4ターン目以降
    アンタップインになるため、自由に使ってOK。
    ただし、上陸などの能力がある場合にはプレイングスキルが求められる。

寓話の小道は誰もが使うとも言えるほど、汎用性が高いカードなので是非とも上手に使ってあげてくださいね。

この記事は以上になります。







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