この記事では、Minecraft Java Edition(バージョン1.20.2)の情報をもとに執筆しています。
そのほかのバージョンや機種などでの動作は保証できません。

storeの返り値について知りたいマインクラフター
「executeコマンドのstoreってどういう値を返してくるのかな? コマンドごとに教えて欲しいな!」
こんな疑問を解決します!
- コマンドごとによる返り値一覧
こんにちは! マインクラフターのなつめ(@natsume_717b)です。

マイクラ歴は5年程で、最近は脱出マップやミニゲームを制作しています!
→ダウンロードページ
この記事では、executeコマンドでstoreを使った際の返り値を記載しています。
ver.1.19.3時点でシングルプレイにおいて使用できるコマンドの全ての結果を記載しているので、ぜひ参考にしてください。
さっそく見ていきましょう!
コマンドごとによる返り値一覧

executeコマンドでstoreを使用した際の実行結果、成功回数を掲載しています。
いずれも1回作動させた場合に、成功した時と失敗した時の結果を記述しており、紹介するコマンドの順番はアルファベット順に並べました。
/advancement
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 付与/剥奪された進捗の数 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/attribute
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
get
指定した項目の値と同じ値を投入。
(scaleを指定していた場合は、取得した値とscaleを掛けた値が投入)
result 成功時
base get
指定した項目のデフォルトの値と同じ値を投入。
(scaleを指定していた場合は、取得した値とscaleを掛けた値が投入)
result 成功時
modifier value get
指定した項目の値と同じ値を投入。
(scaleを指定していた場合は、取得した値とscaleを掛けた値が投入)
result 成功時
base set
modifier add
modifier remove
1が投入される。
/bossbar
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
bossbar add
bossbar list
bossbar remove
コマンド実行後に存在するカスタムボスバーと同じ値が投入される。
4つ目のボスバーを作成すれば4という値が入り、6つのボスバーがある状態で1つ削除すれば5という値が入る。
result 成功時
bossbar get(ボスバーの指定)max
bossbar set(ボスバーの指定)max
コマンド実行の、指定したボスバーの最大値を投入する。
result 成功時
bossbar get(ボスバーの指定)value
bossbar set(ボスバーの指定)value
コマンド実行後の、指定したボスバーの値を投入する。
result 成功時
bossbar get(ボスバーの指定)players
bossbar set(ボスバーの指定)players
コマンド実行後に指定したボスバーが表示されているプレイヤーの数だけ、値を投入する。
result 成功時
bossbar get(ボスバーの指定)visible
bossbar set(ボスバーの指定)visible
指定したボスバーが表示されていれば1、そうでなければ0を投入する。
result 成功時
bossbar set(ボスバーの指定)color
bossbar set(ボスバーの指定)name
bossbar set(ボスバーの指定)style
成功しても0を投入する。
/clear
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 削除したすべてのアイテムの個数分 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/clone
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 複製することができたブロック数 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/damage
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 1 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/data
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
data get
1を得る。
result 成功時
data get ターゲットセレクター Path
リストか配列ならその要素の数が入る。
Posの場合はX、Y、Zの座標が実行結果に出てくるので、3という値が入る。
3つの要素があったということ。
数値が取得されれば、その数値を投入する。
体力がマックスのプレイヤーを指定してHealthを指示すれば、20という値が入る。
文字が取得できた場合は、その文字数が値として投入される。
Dimensionを指定してオーバーワールドにいれば、”minecraft:overworld”の19文字ということになる。
複合タグを取得した場合は、直接的な子の数を投入する。
Inventoryを指示してそのデータを取得した場合、idやCount、Slotといったものがまとまったリストを得るが、値としてカウントされるのはそれらのまとまった数。
result 成功時
data get ターゲットセレクター path scale
取得した数値にscaleで指定した値を掛けたものを反映させる。
result 成功時
data merge
data remove
内容に関わらず、1の値を投入させる。
result 成功時
data modify … append
data modify … insert
data modify … prepend
新しく追加された要素の数と同じ値を投入する。
result 成功時
data modify … set
編集の成功したタグの数だけ投入する。
result 成功時
data modify … merge
正常に変更した複合タグの数だけ投入する。
/datapack
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
datapack enable
datapack disable
コマンド実行後に読み込まれているデータパックの数を値として投入する。
result 成功時
datapack list
読み込めているデータパックの数を値として投入する。
/debug
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
debug start
0が投入される。
result 成功時
debug stop
デバッグプロファイリングをしている間の1秒当たりの平均ティック数を投入。
基本20になる。
result 成功時
debug function
指定したfunctionを実行した際のコマンド数を投入する。
/defaultgamemode
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
マルチプレイやforce-gamemodeがtrueの場合 | ゲームモードが変更されたプレイヤーの人数 | 1 |
上記以外の場合 | ゲームモードが変更されたプレイヤーの人数? (要検証) | 1 |
/difficulty
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
difficulty (モード指定)
モードを指定してそのモードに変更した場合、0が投入される。
result 成功時
difficulty
現在のゲームモードによって0~3の値が投入される。
ピースフルモードは0、イージーが1、ノーマルが2で、ハードが3となっている。
/effect
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | エフェクトを付与/剥奪されたプレイヤーの数 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/enchant
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | エンチャントに成功したプレイヤーの数 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/execute
executeコマンドでexecuteコマンドを実行することになるので割愛。
/experience
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
query
pointsを指定すれば経験値ポイントを、levelsを指定して実行すれば経験値レベルを値として投入する。
result 成功時
add
set
points、levelsに関わらず、値が変更したプレイヤーの数を投入する。
/fill
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
hollow
keep
replace
設置されたブロックの数を値として投入。
置き換えられなかったブロックは数えられない。
result 成功時
destroy
指定した領域をすべて破壊した後に、設置されたブロックの数を値として投入。
/fillbiome
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
バイオームを置き換えた場合 | 置き換えられたバイオームエントリーの数 | 1 |
バイオームを置き換えられなかった場合 | 置き換えられたバイオームエントリーの数 | 1 |
replaceを使った場合
replaceを使って特定のバイオームだけを別のバイオームに変更しようとした場合は、バイオームを置き換えられれば、「置き換えられたバイオームエントリーの数」が値に投入される。
置き換えることができなかった場合は、0が投入される。
/forceload
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
forceload add
新しく強制的に読み込むこととなったチャンクの数だけ投入する。
result 成功時
forceload remove (範囲指定あり)
指定した範囲の中で、このコマンドで読み込まなくなったチャンク数を値として投入する。
result 成功時
forceload remove all
0が投入される。
result 成功時
forceload query
現在いるディメンションの読み込まれているチャンク数を値として投入。
result 成功時
forceload query 座標(XZ)
指定した座標が読み込まれていれば1、読み込まれていなければ0を投入する。
/function
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | functionに記述されているコマンドの数 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/gamemode
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | ゲームモードが変更されたプレイヤーの数 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/gamerule
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | trueなら1、falseなら0 (数字で指定するものは、その値がそのまま投入される) | 1 |
– | – |
/give
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | アイテムを付与されたプレイヤーの数 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/help
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 指定したコマンドの使用方法の数を値とする | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
help単体なら、表示されたコマンドの数。
help ○○といった風に特定のコマンドを指定した場合は、そのコマンドの使い方が表示されるのでその数が値となる。
/item
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | blockを指定したら1 entityの場合は、アイテムの置き換えに 成功したエンティティの数が値となる | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/jfr
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 1 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/kick
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | キックされたプレイヤーの数 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/kill
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | キルされたエンティティの数 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/list
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | プレイヤーの数 | 1 |
– | – |
/locate
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | コマンドの実行場所から 探している対象までの直線距離を値として投入 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/loot
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
loot spawn
正常に召喚されたアイテムのスタック数分を値に投入する。
3スロット分のアイテムが召喚されれば3になり、1スロット分のアイテムが召喚されれば1となる。
(同一のアイテムでも配置されるスロットが異なる場合もあるので、同じアイテムをひとまとめにして考えてはいけない)
result 成功時
loot give
正常に配布されたアイテムのスタック数分を値に投入する。
result 成功時
loot insert
正常に配布されたアイテムのスタック数分を値に投入する。
result 成功時
loot replace block
成功すれば、正常に置き換えられたアイテムのスタック数分を値に投入する。
失敗した場合は0をカウントする。
result 成功時
loot replace entity
成功すれば、正常に置き換えられたアイテムのスタック数分を値に投入する。
失敗した場合は0をカウントする。
/me
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 1 | 1 |
– | – |
/msg
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 対象となったプレイヤーの数 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/particle
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | パーティクルを見ることのできるプレイヤーの数 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/place
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 1 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/playsound
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 発生させた音を聞くことができるプレイヤーの数 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/publish
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 割り当てられたポート番号を値として投入 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/random
value | role
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 選ばれた値が投入される | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
reset
消された乱数列の数だけ値が投入される。
/recipe
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 対象となったプレイヤーが 付与/剥奪されたレシピの合計を値として投入 (要検証:すべてを指示した場合に数が合わないため) | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/reload
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 0 | 1 |
– | – |
/ride
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 1 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/say
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 1 | 1 |
– | – |
/schedule
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
schedule function
コマンド実行時のゲーム内時間が値として投入される。
result 成功時
schedule clear
削除されたfunctionの数を値として投入する。
/scoreboard
分岐が多いため各項目を解説。
objective
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 (listのみ存在しない) | 0 (listのみ存在しない) |
result 成功時
list
既に存在しているスコアボードの数を値として投入。
result 成功時
add
remove
コマンド実行後の総スコアボード数を値として投入。
result 成功時
setdisplay
modify(スコアボード名)displayname
modify(スコアボード名)displayname
0 が投入される。
players
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
list
スコアボードを持っているプレイヤーの数を投入する。
result 成功時
list (ターゲットセレクターorプレイヤーID)
指定したプレイヤーが値を持っているスコアボードの数を、値として投入。
result 成功時
get (ターゲットセレクター) (スコアボード)
指定したプレイヤーの指定したスコアボードの値をそのまま投入する。
result 成功時
set (ターゲットセレクター) (スコアボード) (数字)
指定した値とスコアボードの値が変動したプレイヤーの数を掛けた値が投入される。
2人のプレイヤーのスコアボードの値が100にセットされたなら、100×2で200ということ。
result 成功時
add (ターゲットセレクター) (スコアボード) (数字)
このコマンドの実行によって値が増えたプレイヤーの、値を増加させたスコアボードの合計値が投入される。
result 成功時
remove (ターゲットセレクター) (スコアボード) (数字)
このコマンドの実行によって値が減ったプレイヤーの、値を増加させたスコアボードの合計値が投入される。
result 成功時
reset (ターゲットセレクター) (スコアボード)
スコアボードの値がリセットされたプレイヤーの数だけ、値として投入する。
result 成功時
enable (ターゲットセレクター) (trigger型のスコアボード)
対象としたスコアボードの新しく許可が下りたプレイヤーの数だけ、値として投入。
result 成功時
operation
コマンド実行後、スコアボードの値が変動したプレイヤーの変更後の値の合計値を投入する。
/seed
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 取得したシード値を32bitに対応している数字に変更して値として投入 (よくわからん) | 1 |
– | – |
/setblock
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 1 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/setworldspawn
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 1 | 1 |
– | – |
/spawnpoint
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | スポーンポイントが設定されたプレイヤーの数 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/spectate
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 1 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/spreadplayers
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | チームの指定をtrueにすると、移動したチームで1カウント falseにすると、移動した対象の数でカウント いずれも散開させた数を値として投入 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/stopsound
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 音声を止まったプレイヤーの数だけ値として投入 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/summon
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 1 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/tag
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
add
新しくタグを付与されたプレイヤーの数を値として投入。
result 成功時
remove
タグを取り除かれたプレイヤーの数を値として投入する。
result 成功時
list
対象となったプレイヤーの持つタグの種類数を値として投入。
/team
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
team list
存在しているチームの数を値として投入。
result 成功時
team list (チーム名)
指定したチームに所属しているプレイヤーの数を値として投入。
result 成功時
team add
team remove
コマンド実行後に存在しているチームの数を投入。
result 成功時
team empty
コマンド実行前のチームの人数を値として投入する。
要は脱退前に存在していた人数。
result 成功時
team join (チーム名) (ターゲットセレクター)
joinされた人数を値として投入する。
result 成功時
team leave
leaveされた人数を値として投入する。
result 成功時
team modify displayName
team modify color
team modify friendlyFire
team modify seeFriendlyInvisibles
team modify nametagVisibility
team modify deathMessageVisibility
team modify collisionRule
0が投入される。
result 成功時
team modify prefix
team modify suffix
1が投入される。
/teammsg
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 指定したチームの人数を値として投入する。 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/teleport
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 対象となったプレイヤーの人数を値として投入する。 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/tell
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 対象となったプレイヤーの人数を値として投入する。 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/tellraw
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 対象となったプレイヤーの人数を値として投入する。 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/time
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
– | – |
result 成功時
time add
time set
コマンド実行後の時間を値として投入する。
result 成功時
time query
取得した値をそのまま値として投入する。
/title
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 対象となったプレイヤーの人数を値として投入する。 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/tm (teammsgと同じ)
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 指定したチームの人数を値として投入する。 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/tp (teleportと同じ)
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 対象となったプレイヤーの人数を値として投入する。 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/trigger
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | コマンド実行後のスコアボードの値 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/weather
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | Durationで指定した数字に5を掛けたもの 指定しなかった場合は、6000となる。 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
/worldborder
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
worldborder add
distanceに打ち込んだ値をそのまま値として投入する。
result 成功時
worldborder center
0が投入される。
result 成功時
worldborder damage amount
damagePerBlockで指定した値をそのまま値として投入する。
(damagePerBlockとは、ボーダー外に出たときに1秒あたりに受けるダメージ量のこと)
result 成功時
worldborder damage buffer
distanceに打ち込んだ値をそのまま値として投入する。
(このdistanceはワールドボーダーの大きさではなく、ボーダーよりも外にどれだけ出たらダメージを受け始めるのかという緩衝地帯の広さ)
result 成功時
worldborder get
コマンド実行後のワールドボーダーの幅を値して投入。
result 成功時
worldborder set
コマンド実行後のワールドボーダーの幅の変化量を値として投入。
150から200に広げたなら50の差なので50が記録される。
200から140に狭まったなら、-60が記録されるといった具合。
result 成功時
worldborder warning distance
distanceに指定した数値と同じ値が投入される。
result 成功時
worldborder warning time
timeに指定した数値と同じ値が投入される。
/xp (experienceコマンドと同じ)
成否 | /execute store result | /execute store success |
---|---|---|
成功時 | 下記に記述 | 1 |
失敗時 | 0 | 0 |
result 成功時
query
pointsを指定すれば経験値ポイントを、levelsを指定して実行すれば経験値レベルを値として投入する。
result 成功時
add
set
points、levelsに関わらず、値が変更したプレイヤーの数を投入する。
まとめ
というわけで、今回のまとめです。
- store resultは実行するコマンドによってかなり扱い方が変わるので、便利な反面間違えて覚えないようにしましょう!
この記事は以上になります。