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【store result/success】コマンドごとによる返り値一覧【マイクラ】

【store result/success】コマンドごとによる返り値一覧【マイクラ】

この記事では、Minecraft Java Edition(バージョン1.20.2)の情報をもとに執筆しています。
そのほかのバージョンや機種などでの動作は保証できません。

storeの返り値について知りたいマインクラフター
「executeコマンドのstoreってどういう値を返してくるのかな? コマンドごとに教えて欲しいな!」

こんな疑問を解決します!

本記事の内容
  • コマンドごとによる返り値一覧

こんにちは! マインクラフターのなつめ(@natsume_717b)です。

なつめ

マイクラ歴は5年程で、最近は脱出マップやミニゲームを制作しています!
ダウンロードページ

この記事では、executeコマンドでstoreを使った際の返り値を記載しています。
ver.1.19.3時点でシングルプレイにおいて使用できるコマンドの全ての結果を記載しているので、ぜひ参考にしてください。

さっそく見ていきましょう!



コマンドごとによる返り値一覧

executeコマンドでstoreを使用した際の実行結果、成功回数を掲載しています。
いずれも1回作動させた場合に、成功した時と失敗した時の結果を記述しており、紹介するコマンドの順番はアルファベット順に並べました。

/advancement

成否/execute store result/execute store success
成功時付与/剥奪された進捗の数1
失敗時00

/attribute

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
get

指定した項目の値と同じ値を投入。
(scaleを指定していた場合は、取得した値とscaleを掛けた値が投入)

result 成功時
base get

指定した項目のデフォルトの値と同じ値を投入。
(scaleを指定していた場合は、取得した値とscaleを掛けた値が投入)

result 成功時
modifier value get

指定した項目の値と同じ値を投入。
(scaleを指定していた場合は、取得した値とscaleを掛けた値が投入)

result 成功時
base set
modifier add
modifier remove

1が投入される。

/bossbar

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
bossbar add
bossbar list
bossbar remove

コマンド実行後に存在するカスタムボスバーと同じ値が投入される。
4つ目のボスバーを作成すれば4という値が入り、6つのボスバーがある状態で1つ削除すれば5という値が入る。

result 成功時
bossbar get(ボスバーの指定)max
bossbar set(ボスバーの指定)max

コマンド実行の、指定したボスバーの最大値を投入する。

result 成功時
bossbar get(ボスバーの指定)value
bossbar set(ボスバーの指定)value

コマンド実行後の、指定したボスバーの値を投入する。

result 成功時
bossbar get(ボスバーの指定)players
bossbar set(ボスバーの指定)players

コマンド実行後に指定したボスバーが表示されているプレイヤーの数だけ、値を投入する。

result 成功時
bossbar get(ボスバーの指定)visible
bossbar set(ボスバーの指定)visible

指定したボスバーが表示されていれば1、そうでなければ0を投入する。

result 成功時
bossbar set(ボスバーの指定)color
bossbar set(ボスバーの指定)name
bossbar set(ボスバーの指定)style

成功しても0を投入する。

/clear

成否/execute store result/execute store success
成功時削除したすべてのアイテムの個数分1
失敗時00

/clone

成否/execute store result/execute store success
成功時複製することができたブロック数1
失敗時00

/damage

成否/execute store result/execute store success
成功時11
失敗時00

/data

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
data get

1を得る。

result 成功時
data get ターゲットセレクター Path

リストか配列ならその要素の数が入る。
Posの場合はX、Y、Zの座標が実行結果に出てくるので、3という値が入る。
3つの要素があったということ。

数値が取得されれば、その数値を投入する。
体力がマックスのプレイヤーを指定してHealthを指示すれば、20という値が入る。

文字が取得できた場合は、その文字数が値として投入される。
Dimensionを指定してオーバーワールドにいれば、”minecraft:overworld”の19文字ということになる。

複合タグを取得した場合は、直接的な子の数を投入する。
Inventoryを指示してそのデータを取得した場合、idやCount、Slotといったものがまとまったリストを得るが、値としてカウントされるのはそれらのまとまった数。

result 成功時
data get ターゲットセレクター path scale

取得した数値にscaleで指定した値を掛けたものを反映させる。

result 成功時
data merge
data remove

内容に関わらず、1の値を投入させる。

result 成功時
data modify … append
data modify … insert
data modify … prepend

新しく追加された要素の数と同じ値を投入する。

result 成功時
data modify … set

編集の成功したタグの数だけ投入する。

result 成功時
data modify … merge

正常に変更した複合タグの数だけ投入する。

/datapack

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
datapack enable
datapack disable

コマンド実行後に読み込まれているデータパックの数を値として投入する。

result 成功時
datapack list

読み込めているデータパックの数を値として投入する。

/debug

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
debug start

0が投入される。

result 成功時
debug stop

デバッグプロファイリングをしている間の1秒当たりの平均ティック数を投入。
基本20になる。

result 成功時
debug function

指定したfunctionを実行した際のコマンド数を投入する。

/defaultgamemode

成否/execute store result/execute store success
マルチプレイやforce-gamemodeがtrueの場合ゲームモードが変更されたプレイヤーの人数1
上記以外の場合ゲームモードが変更されたプレイヤーの人数?
(要検証)
1

/difficulty

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
difficulty (モード指定)

モードを指定してそのモードに変更した場合、0が投入される。

result 成功時
difficulty

現在のゲームモードによって0~3の値が投入される。
ピースフルモードは0、イージーが1、ノーマルが2で、ハードが3となっている。

/effect

成否/execute store result/execute store success
成功時エフェクトを付与/剥奪されたプレイヤーの数1
失敗時00

/enchant

成否/execute store result/execute store success
成功時エンチャントに成功したプレイヤーの数1
失敗時00

/execute

executeコマンドでexecuteコマンドを実行することになるので割愛。

/experience

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
query

pointsを指定すれば経験値ポイントを、levelsを指定して実行すれば経験値レベルを値として投入する。

result 成功時
add
set

points、levelsに関わらず、値が変更したプレイヤーの数を投入する。

/fill

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
hollow
keep
replace

設置されたブロックの数を値として投入。
置き換えられなかったブロックは数えられない。

result 成功時
destroy

指定した領域をすべて破壊した後に、設置されたブロックの数を値として投入。

/fillbiome

成否/execute store result/execute store success
バイオームを置き換えた場合置き換えられたバイオームエントリーの数1
バイオームを置き換えられなかった場合置き換えられたバイオームエントリーの数1

replaceを使った場合

replaceを使って特定のバイオームだけを別のバイオームに変更しようとした場合は、バイオームを置き換えられれば、「置き換えられたバイオームエントリーの数」が値に投入される。

置き換えることができなかった場合は、0が投入される。

/forceload

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
forceload add

新しく強制的に読み込むこととなったチャンクの数だけ投入する。

result 成功時
forceload remove (範囲指定あり)

指定した範囲の中で、このコマンドで読み込まなくなったチャンク数を値として投入する。

result 成功時
forceload remove all

0が投入される。

result 成功時
forceload query

現在いるディメンションの読み込まれているチャンク数を値として投入。

result 成功時
forceload query 座標(XZ)

指定した座標が読み込まれていれば1、読み込まれていなければ0を投入する。

/function

成否/execute store result/execute store success
成功時functionに記述されているコマンドの数1
失敗時00

/gamemode

成否/execute store result/execute store success
成功時ゲームモードが変更されたプレイヤーの数1
失敗時00

/gamerule

成否/execute store result/execute store success
成功時trueなら1、falseなら0
(数字で指定するものは、その値がそのまま投入される)
1
失敗時

/give

成否/execute store result/execute store success
成功時アイテムを付与されたプレイヤーの数1
失敗時00

/help

成否/execute store result/execute store success
成功時指定したコマンドの使用方法の数を値とする1
失敗時00

help単体なら、表示されたコマンドの数。
help ○○といった風に特定のコマンドを指定した場合は、そのコマンドの使い方が表示されるのでその数が値となる。

/item

成否/execute store result/execute store success
成功時blockを指定したら1
entityの場合は、アイテムの置き換えに
成功したエンティティの数が値となる
1
失敗時00

/jfr

成否/execute store result/execute store success
成功時11
失敗時00

/kick

成否/execute store result/execute store success
成功時キックされたプレイヤーの数1
失敗時00

/kill

成否/execute store result/execute store success
成功時キルされたエンティティの数1
失敗時00

/list

成否/execute store result/execute store success
成功時プレイヤーの数1
失敗時

/locate

成否/execute store result/execute store success
成功時コマンドの実行場所から
探している対象までの直線距離を値として投入
1
失敗時00

/loot

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
loot spawn

正常に召喚されたアイテムのスタック数分を値に投入する。
3スロット分のアイテムが召喚されれば3になり、1スロット分のアイテムが召喚されれば1となる。
(同一のアイテムでも配置されるスロットが異なる場合もあるので、同じアイテムをひとまとめにして考えてはいけない)

result 成功時
loot give

正常に配布されたアイテムのスタック数分を値に投入する。

result 成功時
loot insert

正常に配布されたアイテムのスタック数分を値に投入する。

result 成功時
loot replace block

成功すれば、正常に置き換えられたアイテムのスタック数分を値に投入する。
失敗した場合は0をカウントする。

result 成功時
loot replace entity

成功すれば、正常に置き換えられたアイテムのスタック数分を値に投入する。
失敗した場合は0をカウントする。

/me

成否/execute store result/execute store success
成功時11
失敗時

/msg

成否/execute store result/execute store success
成功時対象となったプレイヤーの数1
失敗時00

/particle

成否/execute store result/execute store success
成功時パーティクルを見ることのできるプレイヤーの数1
失敗時00

/place

成否/execute store result/execute store success
成功時11
失敗時00

/playsound

成否/execute store result/execute store success
成功時発生させた音を聞くことができるプレイヤーの数1
失敗時00

/publish

成否/execute store result/execute store success
成功時割り当てられたポート番号を値として投入1
失敗時00

/random

value | role

成否/execute store result/execute store success
成功時選ばれた値が投入される1
失敗時00

result 成功時
reset

消された乱数列の数だけ値が投入される。

/recipe

成否/execute store result/execute store success
成功時対象となったプレイヤーが
付与/剥奪されたレシピの合計を値として投入
(要検証:すべてを指示した場合に数が合わないため)
1
失敗時00

/reload

成否/execute store result/execute store success
成功時01
失敗時

/ride

成否/execute store result/execute store success
成功時11
失敗時00

/say

成否/execute store result/execute store success
成功時11
失敗時

/schedule

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
schedule function

コマンド実行時のゲーム内時間が値として投入される。

result 成功時
schedule clear

削除されたfunctionの数を値として投入する。

/scoreboard

分岐が多いため各項目を解説。

objective

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時0
(listのみ存在しない)
0
(listのみ存在しない)
result 成功時
list

既に存在しているスコアボードの数を値として投入。

result 成功時
add
remove

コマンド実行後の総スコアボード数を値として投入。

result 成功時
setdisplay
modify(スコアボード名)displayname
modify(スコアボード名)displayname

0 が投入される。

players

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00
result 成功時
list

スコアボードを持っているプレイヤーの数を投入する。

result 成功時
list (ターゲットセレクターorプレイヤーID)

指定したプレイヤーが値を持っているスコアボードの数を、値として投入。

result 成功時
get (ターゲットセレクター) (スコアボード)

指定したプレイヤーの指定したスコアボードの値をそのまま投入する。

result 成功時
set (ターゲットセレクター) (スコアボード) (数字)

指定した値とスコアボードの値が変動したプレイヤーの数を掛けた値が投入される。
2人のプレイヤーのスコアボードの値が100にセットされたなら、100×2で200ということ。

result 成功時
add (ターゲットセレクター) (スコアボード) (数字)

このコマンドの実行によって値が増えたプレイヤーの、値を増加させたスコアボードの合計値が投入される。

result 成功時
remove (ターゲットセレクター) (スコアボード) (数字)

このコマンドの実行によって値が減ったプレイヤーの、値を増加させたスコアボードの合計値が投入される。

result 成功時
reset (ターゲットセレクター) (スコアボード)

スコアボードの値がリセットされたプレイヤーの数だけ、値として投入する。

result 成功時
enable (ターゲットセレクター) (trigger型のスコアボード)

対象としたスコアボードの新しく許可が下りたプレイヤーの数だけ、値として投入。

result 成功時
operation

コマンド実行後、スコアボードの値が変動したプレイヤーの変更後の値の合計値を投入する。

/seed

成否/execute store result/execute store success
成功時取得したシード値を32bitに対応している数字に変更して値として投入
(よくわからん)
1
失敗時

/setblock

成否/execute store result/execute store success
成功時11
失敗時00

/setworldspawn

成否/execute store result/execute store success
成功時11
失敗時

/spawnpoint

成否/execute store result/execute store success
成功時スポーンポイントが設定されたプレイヤーの数1
失敗時00

/spectate

成否/execute store result/execute store success
成功時11
失敗時00

/spreadplayers

成否/execute store result/execute store success
成功時チームの指定をtrueにすると、移動したチームで1カウント
falseにすると、移動した対象の数でカウント
いずれも散開させた数を値として投入
1
失敗時00

/stopsound

成否/execute store result/execute store success
成功時音声を止まったプレイヤーの数だけ値として投入1
失敗時00

/summon

成否/execute store result/execute store success
成功時11
失敗時00

/tag

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
add

新しくタグを付与されたプレイヤーの数を値として投入。

result 成功時
remove

タグを取り除かれたプレイヤーの数を値として投入する。

result 成功時
list

対象となったプレイヤーの持つタグの種類数を値として投入。

/team

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
team list

存在しているチームの数を値として投入。

result 成功時
team list (チーム名)

指定したチームに所属しているプレイヤーの数を値として投入。

result 成功時
team add
team remove

コマンド実行後に存在しているチームの数を投入。

result 成功時
team empty

コマンド実行前のチームの人数を値として投入する。
要は脱退前に存在していた人数。

result 成功時
team join (チーム名) (ターゲットセレクター)

joinされた人数を値として投入する。

result 成功時
team leave

leaveされた人数を値として投入する。

result 成功時
team modify displayName
team modify color
team modify friendlyFire
team modify seeFriendlyInvisibles
team modify nametagVisibility
team modify deathMessageVisibility
team modify collisionRule

0が投入される。

result 成功時
team modify prefix
team modify suffix

1が投入される。

/teammsg

成否/execute store result/execute store success
成功時指定したチームの人数を値として投入する。1
失敗時00

/teleport

成否/execute store result/execute store success
成功時対象となったプレイヤーの人数を値として投入する。1
失敗時00

/tell

成否/execute store result/execute store success
成功時対象となったプレイヤーの人数を値として投入する。1
失敗時00

/tellraw

成否/execute store result/execute store success
成功時対象となったプレイヤーの人数を値として投入する。1
失敗時00

/time

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時

result 成功時
time add
time set

コマンド実行後の時間を値として投入する。

result 成功時
time query

取得した値をそのまま値として投入する。

/title

成否/execute store result/execute store success
成功時対象となったプレイヤーの人数を値として投入する。1
失敗時00

/tm (teammsgと同じ)

成否/execute store result/execute store success
成功時指定したチームの人数を値として投入する。1
失敗時00

/tp (teleportと同じ)

成否/execute store result/execute store success
成功時対象となったプレイヤーの人数を値として投入する。1
失敗時00

/trigger

成否/execute store result/execute store success
成功時コマンド実行後のスコアボードの値1
失敗時00

/weather

成否/execute store result/execute store success
成功時Durationで指定した数字に5を掛けたもの
指定しなかった場合は、6000となる。
1
失敗時00

/worldborder

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
worldborder add

distanceに打ち込んだ値をそのまま値として投入する。

result 成功時
worldborder center

0が投入される。

result 成功時
worldborder damage amount

damagePerBlockで指定した値をそのまま値として投入する。
(damagePerBlockとは、ボーダー外に出たときに1秒あたりに受けるダメージ量のこと)

result 成功時
worldborder damage buffer

distanceに打ち込んだ値をそのまま値として投入する。
(このdistanceはワールドボーダーの大きさではなく、ボーダーよりも外にどれだけ出たらダメージを受け始めるのかという緩衝地帯の広さ)

result 成功時
worldborder get

コマンド実行後のワールドボーダーの幅を値して投入。

result 成功時
worldborder set

コマンド実行後のワールドボーダーの幅の変化量を値として投入。
150から200に広げたなら50の差なので50が記録される。
200から140に狭まったなら、-60が記録されるといった具合。

result 成功時
worldborder warning distance

distanceに指定した数値と同じ値が投入される。

result 成功時
worldborder warning time

timeに指定した数値と同じ値が投入される。

/xp (experienceコマンドと同じ)

成否/execute store result/execute store success
成功時下記に記述1
失敗時00

result 成功時
query

pointsを指定すれば経験値ポイントを、levelsを指定して実行すれば経験値レベルを値として投入する。

result 成功時
add
set

points、levelsに関わらず、値が変更したプレイヤーの数を投入する。

まとめ

というわけで、今回のまとめです。

ポイント
  • store resultは実行するコマンドによってかなり扱い方が変わるので、便利な反面間違えて覚えないようにしましょう!

この記事は以上になります。

  • 【まとめ】functionコマンドの基本から応用【マイクラ】
  • 【まとめ】カスタムストラクチャーの実装・カスタム方法【マイクラ】
  • 【一覧】夏メの制作物【マップ・データパック配布】