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【マイクラ】効果音を追加するにはsounds.jsonを作る!

【マイクラ】効果音を追加するにはsounds.jsonを作る!

この記事では、Minecraft Java Edition(バージョン1.20.4)の情報をもとに執筆しています。
そのほかのバージョンや機種などでの動作は保証できません。

こんにちは!
マインクラフターのなつめ(@natsume_717b)です。

なつめ

2016年からマイクラを楽しんでおり、最近はクリエイティブモードでコマンドを駆使して遊んでいます!

この記事では、こんな疑問を解決します!

本記事の内容
  • sounds.jsonで音声を追加する

マイクラで効果音や楽曲などを追加したい場合には、リソースパックを作成する必要があります。

もっと具体的に言うと、音声ファイルに加えてsounds.jsonというファイルの2つが必要です。
このsounds.jsonは追加された音声ファイルをMinecraftに認識させるのに必須ですので、必ず作成する必要があります。

実際にやってみた様子がこちら。

こういったことができるように、具体的な方法について解説していきます。
ぜひ参考にしてくださいね。

それでは、見ていきましょう!

本記事で紹介するデータパックのサンプルはGitHubにてダウンロードできます。

sounds.jsonで音声を追加する

マインクラフトに効果音や曲といった音声を追加するには、sounds.jsonを作成する必要があります。

このsounds.jsonはリソースパックに格納する必要があるものなので、まずはリソースパックを作成しましょう。

以下のような構造で作成します。

  • resourcepack本体
    • assets
      • フォルダ
        (今回はcustomという名前に命名したとします)
        • sounds
          • oggファイル
            (今回はcraphand_01.oggというファイル名だとします)
        • sounds.json
    • pack.mcmeta

ogg形式の音声ファイルとsounds.json、pack.mcmeta以外はすべてフォルダです。

そして、pack.mcmetaは以下のものをコピペして問題ありません。

{
    "pack": {
        "pack_format": 22,
        "description": ""
    }
}

ogg形式のファイルを適切な位置に格納する

リソースパックを作成した後は、ogg形式の音声ファイルを用意します。
これはsound.jsonを作成する前にやっておいた方がよい作業ですね。

音源を配布しているサイトからoggファイルをダウンロードしても良いですし、Audacityなどの音声編集ソフトを用いて、録音した音源をoggファイルに変換しても問題ありません。

素材サイトを利用する際は、規約に反しないかよく確認しましょう。

また、oggというファイル形式は音声ファイルの形式の1つになります。

mp3など馴染みのあるファイル形式の違いについては触れませんが、システムの都合上ogg形式のみ対応しています。

必ずogg形式で音源を用意しましょう。

ということで、ogg形式で音声ファイルを用意して、リソースパックの適切な位置に格納するだけで、音声の用意ができます。

ただし、oggファイルを設置しただけではMinecraftが認識できないので、sounds.jsonに認識させられるよう記述していきます。

sounds.jsonの作成

音声ファイルを用意できたら、いよいよsounds.jsonを作成していきます。

このsounds.jsonには、どのようなIDで認識させるのか、どのファイルを参照するのかといったことを記します。

実際の例としては以下の通りですね。

{
  "handcrap.01": {
    "replace": true,
    "sounds": [
      {
        "name": "random.burp",
        "type": "event",
        "weight": 6,
        "stream": true,
        "attenuation_distance":16,
        "preload":false,
        "volume":1.0,
        "pitch":1.0
      },
      "custom:handcrap_01"
    ]
  }
}

それぞれの項目を見ていきます。

音声のID

まず初めに音声のIDを指定します。
これは自分で決められるため、わかりやすい名前にしてOKです。

上記の例では、”handcrap.01″と拍手の音であることが分かるようになっています。

sounds.json内のほかの音声IDと被るとエラーになりますので、被らないように注意しましょう。

replace

trueかfalseで指示をする項目。

デフォルトのsounds.jsonを上書きしたい場合にはtrueにすること。
指定しない場合はfalseになります。

sounds

soundsでは、その音声について様々な指示ができます。

一覧でどうぞ。

項目意味
name使用する音声ファイルの配置場所を記す。
しかし、typeでeventを指示する場合は正確に指定する必要はない。
例で挙げた”random.burp”は参考にしたものから変更していないだけ。
typesoundかeventのどちらかを指定する。
soundの場合はnameで指定したものをファイル名だと認識するため、eventを指示する必要がある。
weightその音声が選択される確率。
ルートテーブルなどのweightと同じ役割。
stream音声を、格納したファイルから読み込たい場合にtrueにする項目。
ある程度長い時間の音声に対して、tureにすることを推奨されている。
デフォルトではレコードの音声などが当てはまる。
attenuation_distance距離による音量の変化を指示する。
ポータルやビーコン、コンジットで使われており、デフォルトは16。
preloadリソースパックを読み込む際に音を読み込ませる必要性がある場合には、trueを指示する。
volume0.0から1.0で指定する。
音の大きさに関係する。
pitch再生する音のピッチを指示する。
基本的に未定義時と同じ1.0を指示すればよい。

特別いじる必要がある項目はありません。
ただ、typeをeventにしていたかどうかは確認しておいた方が良いですね。

追加されているか確認する

リソースパックの作成ができたら、実際に追加されているか確認しましょう。

方法としては、playsoundコマンドを入力していくのが最も簡単かと思います。

上記画像のように「フォルダ名:音声ID」といった形で表示されていれば、OKです。
あとは実際に鳴るかコマンドを適切に実行して確かめてみましょう。

音声追加時の注意点

音声ファイルを追加する際、注意すべき点がいくつかあります。

  • reloadコマンドではリソースパックの更新を行えない。
  • 配布されている音源を使用する際は、利用規約を遵守する。

音声はリソースパックで扱うため、reloadコマンドでは更新されません。

変更を加えて読み込みなおしたい場合には、「F3+T」の同時押しでリソースパックの再読み込みを行いましょう。

2つ目については、音声ファイルを配布しているサイトなどを利用する場合についてです。

音声を追加したリソースパックをどのように使うのかで判断が変わりますが、いずれにせよ利用規約を遵守する必要があります。
しっかりと目を通して、問題がないことを確認しましょう。

まとめ

というわけで、今回のまとめです。

ポイント
  • マイクラに音声を追加するには、リソースパックを作成すればOKです。
  • 配布されている音声などを使用する場合には、利用規約などを確認し問題ないことを確かめること。

この記事は以上になります。

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